이들은 젊은 사람들을위한 새로운 온라인 중독입니다.
역사적으로 중독이라는 단어는 약물에 대해 생각하는 것과 관련이 있습니다. 현재 상황에 따라 영향을받는 사람들의 일상 생활에 중독성을 가지며 심각하게 간섭 할 수 있고 물질의 사용을 수반하지 않는 행동 습관이 분명히 있습니다.
소셜 네트워크에 연결하거나 스포츠에 돈을 베팅하는 비디오 게임은 사람이 즉각적인 만족의 상태를 얻는 "사회적으로 받아 들여지는"행동입니다. 그 사람이 그들과 맺는 관계는 문제가되어 행동 중독으로 간주 될 수 있습니다. 이제는 마권업자 bet365, youtuber 'Rubius'또는 소셜 네트워크 Snapchat 또는 Instagram을 알지 못하면 "나왔습니다." 이것들은 새로운 행동 중독의 새로운 초점입니다. 세계 보건기구 (WHO)는 4 명 중 1 명은 새로운 중독과 관련된 질환을 앓고 있으며 소위 행동 중독은 병적으로 승인 된 병적 인 도박이나 새로운 도박으로 도박에 포함된다고 밝혔다. "도박 장애 베팅 "(인터넷 도박 장애). 또한 앞으로의 연구를 위해 "Internet Addiction"과 "Internet Gaming Disorder"가 제안됩니다. 행동 중독이 여러면에서 물질 중독과 유사하다는 증거가 늘어나고 있습니다. 공통점은 무엇입니까? 중독의 역사, 관련 문제, 점점 더 많은 것을 섭취해야 함 (관용), 비 소모 (금욕)의 결과, 치료에 대한 반응 및 관련된 신경 회로. 중독성 과정은 다음과 같이 요약 할 수 있습니다. 행동 중독이 진행되면 행동이 자동으로되고 감정과 충동에 의해 활성화됩니다. 인지 조절이 손상되고 자기 비판이 수행되지 않습니다. 중독 된 사람은 즉각적인 만족감을 원하고 그 행동의 부정적인 결과를 알지 못합니다. 물질 중독과 중독에서 "충실하지 않은"충동 성의 역할에 대한 증거도 있습니다. 충동적인 것은 중독된다는 것을 의미하지 않습니다. 그러나이 문제에서 충동을 평가할 필요가 있습니다.
인터넷 및 소셜 네트워크
신기술은 엄청난 의사 소통과 교육 잠재력을 지니고 있으며 또한 위험을 안고 있습니다. 인터넷에 대한 액세스의 자유는 소셜 네트워크를 포함하여 많은 양의 콘텐츠와 서비스를 제공합니다. 가족의 점점 더 보편적 인 목표는 위험과 결과를 가능한 빨리 분석하고 관리하는 것입니다. 새로운 것을 두려워하지 않고, 우리가 제공하는 모든 것에서 혜택을 얻는 착각과 함께. 스페인에서는 인터넷 사용자의 3.7 %와 9.9 %가 청소년, 특히 청소년에게 문제가있는 것으로 나타났습니다. 성인의 경우 네트워크가 우리가 할 수있는 수단이되었습니다. 하루 24 시간, 실시간으로 전세계 뉴스를 놓치지 마십시오. 또한 아이디어를 표현하고 다른 사람들의 의견에 참여하거나 받아 들일 수있는 가능성을 제공합니다. 점점 더 많이 발생하는 현상은 '나는 그럴 가치가 있습니다.'입니다. 이 방법으로, 그들은 페이스 북에 쓰기를 원하는 것을 변조하고 Instragram 또는 Snapchat에 업로드하여 사회적지지를 얻고 증가시킵니다. 'AuronPlay', 'Wismichu'또는 'The Rubius'와 같은 youtubers를 따르지 않는다면 청소년 사이의 대화를 따르거나 어떤 행동이나 표현을 이해할 수 없을 수도 있습니다. 왜 이런 일이 발생합니까? 인터넷과 모바일은 중독성 물질의 보강 특성과 비교 될 수 있습니다. 그들은 즉각적이고, 동시성이 있으며, 익명 성을 제공하고, 그룹의 구성원을 사교적으로 느끼고 느끼는 능력을 키우고, 정체성, 심리적 안녕, 접근성 및 의사 소통을 글을 통해 가능하게하며, 직접 대면하는 것보다 스트레스가 적습니다.
온라인 베팅
도박의 관행은 우리 사회에 매우 있습니다. 게임에 대한 액세스의 용이성, 보상의 직접 성과 결과에 대한 주체의 그릇된 통제력은 게임이 중독성에 빠질 위험이있는 행동을 유발합니다. "온라인 베팅"이라는 용어는 우리에게 많은 영향을 미치기 시작했습니다. 주위에 버스 정류장에서 포스터를 보거나 레알 마드리드, 바이에른 뮌헨과 같은 최상위 축구 팀에 광고를하고 라파 나달 (Rafa Nadal)이나 크리스티 아누 호나우두 (Cristiano Ronaldo)와 같은 유명 운동 선수들이 프로모션을 발표합니다.
2011 년에는 스페인에 195,000 명의 온라인 플레이어가 있었던 것으로 추정됩니다. 이 수치는 2014 년 말 1,500,000 명으로 증가했습니다. 디지털 버전의 스포츠 신문을 읽거나 "베팅!", "250 개의 무료 스핀을 클릭하고이기십시오", "Bet 1 € 1000 만 유로를 벌어 들인다. "
현재 포커, 빙고, 카지노 게임, 베팅 및 컨테스트와 같은 다양한 게임 모드가 있습니다.우리가 온라인 게임의 유형을 확립하려고 시도한다면 레크리에이션 (기술, 행운 또는 두 가지 요소 모두 결합)과 기회를 구분할 수 있습니다. 일반적으로 행운에 달려있는 경제적 보상이 있습니다.
누군가가 베팅을하고 문제를 일으키지 않으면 그는 운이 좋은 편입니다 (내기를 걸 때보 다 훨씬 낫습니다). 그러나 도박으로 인해 문제가 발생하면 소위 "도박 장애"가 발생할 수 있습니다.
비디오 게임 온라인
비디오 게임은 도전이며 극복 방법입니다. 이 게임은 화면을 극복하고 다음으로 나아가고 계속 발전 할 수있는 가장 지능적이고 빠르고 효율적인 솔루션을 찾는 도발입니다. 때로는 혼자, 다른 팀으로, 협동과 경쟁을 장려합니다. 그러나 온라인 비디오 게임은 무엇입니까? "MMORPG"라는 약자로도 알려진 "대규모 멀티 플레이 온라인 롤 플레잉 게임"은 수천 명의 플레이어가 가상 세계에서 동시에 상호 작용할 수있는 비디오 게임입니다. 플레이어는 캐릭터 나 아바타를 만들고 다른 캐릭터와 싸우거나 다양한 모험이나 임무를 수행하면서 레벨과 경험을 향상시킵니다. 가장 인기있는 게임은 전세계에 1100 만 명의 가입자가있는 World of Warcraft입니다. 다른 인기있는 게임으로는 Legends of Legends, Clash of Clans 또는 Minecraft가 있지만, 온라인 게임을 즐기는 것은 중독성 행동으로 복잡해질 수 있습니다. 온라인 비디오 게임에 대한 중독의 본질적인 특징은 악화되거나 임상 적으로 유의미한 불편 함을 수반하는 여러 시간 동안 반복되고 지속적인 참여입니다. 아직 임상 매뉴얼에는 없지만 이미 중독으로 연구되고있는이 장애는 "인터넷 게임 장애"라고 불리우는 데, 알코올로는 양이 환자를 결정하는 중요한 요소임이 분명해 보입니다. 사람의 중독, 놀이 시간은 가치있는 것이지만 의존성을 제한하는 신뢰할 수있는 지표는 아닙니다. 예, 게임에 대한 사람의 부정적인 영향 (가족, 사회, 학업, 직장 등). 예를 들어 퇴직자와 대학생이 동일한 시간을 게임에 제공 할 수 있으며 그 결과는 매우 다를 수 있으며 온라인 비디오 게임에서 허위 신원으로 인한 의사 소통은 동시에 유해한 요소입니다 . 그 사람은 실제 신원보다 만족을주는 허위 정체성에 설치되어 있기 때문에 병적이 될 수 있습니다. 아바타 또는 캐릭터가 플레이어보다 중요 해짐. Daniel RAMA VÍCTOR 심리학자