교육에 10 개의 매크로 트렌드

한 연구에서 교육에 10 개의 매크로 트렌드 비즈니스 스쿨의 탁월함과 차별화에 대한 세계적인 요구에 대응해야합니다. 교육의 미래. 비즈니스 스쿨의 새로운 추세와 그 영향 ESEM의 디지털 경제 연구소 (Institute of the Digital Economy of ESIC)가 ICEMD에서 준비한 연구 제목입니다.

마누엘 세라노 (Manuel Serrano) ICEMD 쿨휴 닝 고급 과정 교수 겸 스페인 협회 회장 쿨 헌팅 그리고 학생들의 협력을 통해이 연구는 교육이 필요로하는 10 가지 주요 트렌드 현재로서는.


따라서 우리가 최신 기술과 공존하면서 hyperconnected 작업을하는 동안 일반적으로 교실과 교육은 새로운 현실에 적응하지 못하고 가장 나쁜 것은 새로운 세대를 적절하게 교육 할 준비가되어 있지 않다는 것입니다. 그들의 프로그래밍과 코드에 대한 관심, 자신의 사회적 양심에 대한 그들의 욕망을 위해.

그러나 점점 더 많은 학교, 대학 및 비즈니스 스쿨이 새로운 경향에 대한 혁신과 적응, 새로운 시대에 대한 베팅을하고 있으며 학생들에게 필요한 교육을 제공 할 수 있다는 점에서 다른 점과 다릅니다 미래의 작업 환경에 변화가 가득 찼습니다.


현 교육의 10 가지 주요 추세

1. 학생들의 힘
동공 그것들은 수동적 대상으로서가 아니라 작동 대상으로서 처음으로 보여지며, 그들은 더 어린 나이의 그들의 능력과 재능을 완전히 인식하고있다.

2. 행복하고 건강한
수많은 이니셔티브가 정신적 육체적 복지와 개인적 및 직업적 만족에 대한 탐색을 각성 시켰습니다. 회사 내부와 외부의 재미와 엔터테인먼트는 스트레스를 줄이고 건강을 증진시키는 전략을 포함하고 있습니다. 재미있는 역 동성과 게임을 즐기는 사람들을 만족시킵니다.

3. 지속적인 학습
더 이상 "교육 연령"이 제한되어 있지 않아 이제는 학습이 지속되어야하며 평생 지속되어야합니다. 직업은 직업 경력 전반에 걸쳐 변화하고 진화하고 있으며, 전문 지식의 지속적인 개정과 업데이트가 필요합니다.


4. 단순한 기업가 정신
이 개념은 전혀 기발한 것이 아닌 기업가 정신이며, 비즈니스 아이디어를 검증하고 프로젝트가 진행되는 데 필요한 최소한의 자원을 투자하여 고객이 원하는 것과 필요한 것과 비용을 기꺼이 지불하고 최소의 제품을 출시하는 데 중점을 둡니다. 실제 시장에서 테스트가 가능합니다.

5. 기술 프로그래밍
이 추세는 사람이 수행 한 작업을 복구하고 개별적인 창조 프로세스를 주장합니다. 이미 기술과 사회에 완전히 통합 된 새로운 기술을 사용하기는했지만 공예품으로의 복귀입니다. 이것이 바로 "제작자"문화를 창출 한 것입니다.

6. B- 기술, 기술적 응용
이제 교실에서 가장 최신 기술이 교육을 향상시키고 새로운 시대와 일관되게 적용됩니다. 수업을 세계와 연결하고, 다른 나라의 학생들과 문제를 해결하고, 클라우드에서 문서를 만들고, 피드백 실시간으로 ...

7. 게임 역 동성 또는 gamification
Gamification은 비추천 환경에서 게임 역학을 사용하여 특정하고 계획적인 목적을 목표로하는 태도와 행동을 유도합니다. Gamification은 인적 자원, 건강 및 식량 교육, 마케팅 전략 및 거의 모든 분야와 비즈니스 분야로 확산 된 추세입니다.

8. 기업의 사회적 책임
기업의 사회적 책임은 기업이 NGO와 협력하여 제품이나 서비스에 가장 취약한 사람들의 접근을 용이하게하며 지역 사회 발전에 기여하는 전략입니다. 커뮤니케이션 전략, 환경 및 사람들은 중요합니다.

9. 협업의 힘
협업은 성장하는 새로운 방법이며 비즈니스 스쿨이 가치와 교육 프로그램에서 전달하기 시작하는 메시지입니다.

10. 공유 지식의 아고라
교사를 통한 정보 수집은 더 이상 유일한 방법이 아닙니다. 새로운 기술과 인터넷 덕분에이 정보는 이미 접근 가능합니다. 정보를 제외하고 대학 및 학교는 이제 학생에게 교육 프로그램 및 개인적이고 전문적인 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.

마리솔 뉴

비디오: Productivity and Growth: Crash Course Economics #6


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