보건부는 내셔널 중독 전략에 비디오 게임을 포함 시켰습니다.
그 비디오 게임 그들은 2018 년의 주역이되어 가고 있습니다. 세계 보건기구 (WHO)가 이러한 형태의 디지털 여가 활동에 대한 중독이 정신 질환 카탈로그의 일부가 될 것이라고 지적한 이후 논쟁이 시작되었습니다. 이 품목들에 대한 의존도가 다른 나라의 보건 당국의주의를 끌만한 가치가있는 것입니까?
그것은 스페인의 경우 대답은 그렇습니다. 중독의 국가 전략 이 나라의 보건부에서 발표 한 비디오 게임 행동 카탈로그에 2024 년까지 의존하고있는 모든 사람들에게 지원을 제공하고 자치 지역 사회에서 시행중인 여러 가지 전략과 실천 계획을 고려한 정책을 통합 할 수있다. 목적, 접근 방식 및 개입 노선.
물질이없는 탐닉
국가 중독 전략에는 합법적 인 약물 (스너프, 술), 중독성 잠재력을 지닌 처방약 및 기타 물질,이 경우 비디오 게임과 같이 물질이없는 중독 및 중독을 포함한 불법 약물의 네 가지 분야가 포함됩니다. WHO와 같은 단체는이 제품들을 고려하여 의존성 그들 중.
지난 20 년 동안의 현상에 대한 이해 중독 효과적인 것으로 입증 된 접근법에 투자하는 원칙을 수용하는 것이 증가했습니다. 국제 과학계는 새로운 형태의 의존성을 물질이없는 것으로 가정했다. 술이나 담배와 달리 물리적 인 요소는 없지만 사람들은이 경우 비디오 게임 에서처럼 계속 사용해야합니다.
이 국가 중독 전략의 의도는 예방 적 중재를 수행하고 위험 요소를 줄이는 것입니다. 보호 요소 중독을 일으킬 수있는 이러한 제품의 소비에 대비합니다. 이런 식으로 오늘날 사회는 물질적, 특히 병적 인 도박없이 새로운 형태의 의존성에 직면합니다.
중독 인식
이 시점에서 비디오 게임에 중독성을 인식하는 방법을 묻는 것이 좋습니다. 이 디지털 레저의 단순한 습관적 소비가 의존성으로 넘어 간다면 어떻게 알 수 있습니까? 세계 보건기구 (WHO) 점수 이러한 기술의 사용과 남용을 구별합니다. 장애가 진단되기 위해서는 행동 양식이 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 또는 기타 분야에서 심각한 악화를 가져 오기 위해 시간이 지남에 따라 충분히 심각하고 지속적이어야하며 대개는 매우 명백한 의존의 징후가 나타납니다 12 개월 이상.
이 정의에서 다음을 추출 할 수 있습니다. 증상 행동 장애의 videojuegos에 :
- 게임에 대한 통제력 부족. 사람은 비디오 게임으로 자신의 행동을 통제 할 수 없으며, 이러한 활동에 투자하는 시간이나 낮이나 주에하는 시간에 제한을 두지 않습니다.
- 비디오 게임보다 우선 순위가 높습니다. 비디오 게임은 가사 노동 또는 스포츠 관행과 같은 다른 중요한 관심사와 일상적인 일상보다 우위에 서 있습니다.
- 부정적인 결과는 무시하십시오. 그 사람은 자신의 삶에 미칠 수있는 영향이나 영향을 알고 있어도 계속 놀 것입니다.
다 미안 몬테로